Spiele für die Allerkleinsten
Ein Tipp, und etwas passiert. Mehr braucht ein Kind mit einem Jahr nicht, und mehr verlangen diese Spiele auch nicht.
Seifenblasen
Tippe irgendwohin, und eine Blase steigt auf. Es gibt keinen Ort, den man verfehlen kann — das einfachste Spiel für die Allerkleinsten.
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ab 1 Jahr · ohne Anmeldung · ohne Werbung
Verstecken
Da wackelt etwas. Tippe darauf, ein Tier schaut heraus und sein Name wird gesprochen. Guck-Guck mit sechzehn Tieren.
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ab 1 Jahr · ohne Anmeldung · ohne Werbung
Klangkiste
Sechs Glocken, sechs Töne. Die kleine klingt hoch, die große tief — und falsch klingen kann hier nichts.
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ab 1 Jahr · ohne Anmeldung · ohne Werbung
Sticker
11 Landschaften, 86 Aufkleber zum Hineinkleben. Zieh sie ins Bild oder tipp sie an — jeden so oft du magst. Das einzige Spiel hier ohne Aufgabe.
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1 bis 5 Jahre · ohne Anmeldung · ohne Werbung
Tiere befreien
16 Tiere sitzen im Käfig. Tippe darauf, und eins nach dem anderen hüpft hinaus auf die Wiese. Nashorn, Tiger, Stinktier, Panda und zwölf weitere.
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1 bis 3 Jahre · ohne Anmeldung · ohne Werbung
Tiere füttern
Was frisst der Löwe? Jedes Tier sitzt in seinem eigenen Zuhause — in der Savanne, im Bambuswald, auf dem Eis — und darunter liegen drei Futter. Eins passt.
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1 bis 4 Jahre · ohne Anmeldung · ohne Werbung
Paare finden
Sechs Karten, drei Tierpaare. Dreh sie um und finde, was zusammengehört: ein Glöckchen klingt, das Tier bleibt liegen, sein Name wird gesprochen. 40 Tiere, jede Runde neue.
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2 bis 4 Jahre · ohne Anmeldung · ohne Werbung
Puzzle
Ein Bild in große Teile zerlegt. Zieh sie an ihren Platz oder tipp sie an: sie rasten ein, und das fertige Bild wird gefeiert. 20 Motive, 4, 6 oder 9 Teile wählbar.
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2 bis 4 Jahre · ohne Anmeldung · ohne Werbung
Tierstimmen
Wer macht Muuuh? Drei Tiere stehen da, eins passt. Wer danebentippt, hört den Laut des getippten Tieres — auch das ist eine Antwort. 15 Tiere vom Bauernhof bis zum Löwen.
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2 bis 4 Jahre · ohne Anmeldung · ohne Werbung
Tiere waschen
Ein schmutziges Tier sitzt in der Wanne. Tippe die Flecken weg, bis es sich schüttelt und sein Fell wieder glänzt.
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2 bis 5 Jahre · ohne Anmeldung · ohne Werbung
Ihr Kind ist älter? Die Lernspiele ab 3 Jahren üben Buchstaben, Zahlen, Farben und Formen.
Was Kleinkinder an einem Spiel überhaupt verstehen
Zwischen dem ersten und dem dritten Geburtstag lernt ein Kind eine einzige, große Sache über Bildschirme: ich tue etwas, und daraufhin passiert etwas. Diese Ursache-Wirkung-Erfahrung ist der ganze Reiz und zugleich die ganze Leistung. Ein Regelwerk, eine Reihenfolge, ein Ziel oder gar ein Wettbewerb kommen erst Jahre später dazu.
Genau daran scheitern die meisten „Spiele ab 1 Jahr": Sie sind in Wahrheit Spiele ab vier, denen man die Zahlen weggenommen hat. Es gibt weiterhin eine richtige und eine falsche Antwort, einen Fortschrittsbalken, ein Ende. Ein Einjähriger tippt daneben, nichts passiert, und er legt das Gerät weg.
Woran ein gutes Spiel für dieses Alter zu erkennen ist
- Die Trefferfläche ist riesig. Ein Kleinkind zielt nicht, es tippt in die Richtung. Alles unter einer handtellergroßen Fläche ist zu klein.
- Die Antwort kommt sofort. Vergeht mehr als ein Augenblick zwischen Tippen und Reaktion, ist der Zusammenhang für das Kind verloren.
- Falsch heißt nicht verloren. Kein Fehlerton, kein rotes Kreuz, kein Zurücksetzen. Es kostet nichts, es noch einmal zu versuchen.
- Es endet nicht von selbst. Wiederholung ist in diesem Alter kein Mangel an Ideen, sondern die eigentliche Lernform. Dasselbe Tier zum zwanzigsten Mal zu befreien ist ein voller Erfolg.
- Der Ton lässt sich abschalten. Am Küchentisch, im Zug, neben einem schlafenden Geschwisterkind.
Warum ausgerechnet Tiere
Tiernamen gehören zu den ersten Wörtern, die Kinder sprechen, noch vor den meisten Gegenständen des Alltags. Sie sind deutlich voneinander unterscheidbar, sie haben Gesichter, und sie lassen sich in einem einzigen Bild erfassen. Deshalb sitzen in unserem Käfig sechzehn klar verschiedene Tiere: Nashorn, Puma, Tiger, Krokodil, Hase, Stinktier, Elefant, Löwe, Giraffe, Affe, Zebra, Bär, Pinguin, Fuchs, Panda und Schildkröte. Beim Freikommen wird der Name gesprochen: Das Kind sieht das Tier und hört sein Wort im selben Moment.
Vom Tippen zum Zuordnen
Bei „Tiere füttern" sitzt jedes Tier in seinem eigenen Lebensraum, darunter liegen drei Futter, eins davon passt. Für einen Zweijährigen ist das zunächst wieder ein Tippspiel mit hübschen Bildern: irgendwo tippen, etwas passiert, das Tier freut sich. Für einen Vierjährigen wird daraus etwas anderes, eine echte Zuordnung. Er sieht das Futter, erinnert sich an das Tier und trifft eine Entscheidung, bevor der Finger die Fläche berührt. Dasselbe Spiel wächst mit, ohne dass sich am Ablauf etwas ändert.
Deshalb sitzt jedes Tier in seiner eigenen Umgebung statt in einem austauschbaren Käfig: der Panda im Bambuswald, der Pinguin auf dem Eis, der Löwe in der Savanne. Der Ort erzählt schon mit, wovon ein Tier lebt: wo Gras wächst, frisst dort jemand Gras. Beim Panda liegt darum der Bambus nahe, beim Pinguin der Fisch, beim Hasen die Karotte. Das Kind muss die Verbindung nicht auswendig kennen, es kann sie sehen.
Zehn Spiele, drei Stufen
Die Sektion ist nicht als Sammlung gedacht, sondern als Reihe. Seifenblasen steht ganz vorn: Es gibt keinen Ort, den man treffen müsste — die ganze Fläche antwortet. Das ist die Stufe, auf der ein Kind mit zwölf Monaten anfängt. Verstecken und die Klangkiste verlangen einen ersten gezielten Tipp, geben aber weiterhin auf jeden Tipp eine Antwort. Erst Tiere füttern und Tiere waschen haben eine Aufgabe, und selbst dort kostet ein danebengetippter Finger nichts.
Paare finden gehört in dieselbe letzte Stufe wie Tiere füttern und Tiere waschen: eine Aufgabe, bei der Danebentippen nichts kostet. Anders als dort reicht Tippen allein aber nicht, das Kind muss sich merken, wo ein Tier lag. Deshalb liegen die sechs Karten am Rundenbeginn kurz offen, und wer zweimal vergeblich sucht, bekommt einen Wink: die passende Karte wackelt. So bleibt auch das einzige Spiel dieser Sektion mit Gedächtnis für ein zweijähriges Kind lösbar.
Puzzle gehört in die letzte Stufe: Danebenlegen kostet nichts, das Teil fliegt zurück. Das Neue ist, dass das Kind auf jedem Teil ein Stück Bild und eine Form sieht und auf dem Brett sucht, wohin es gehört, die blasse Vorlage hilft dabei. Wer schon ziehen kann, legt das Teil selbst hin, wer nur tippt, sieht zu, wie es an seinen Platz gleitet, und bekommt so trotzdem mit, wohin es gehört. Nach zwei Fehlversuchen leuchtet der Platz. 4, 6 oder 9 Teile, damit dasselbe Spiel mit dem Kind wächst.
Tierstimmen gehört ebenfalls in die letzte Stufe, unterscheidet sich dort aber in einem Punkt von allen anderen: Es gibt keinen Tipp, der nichts zurückgibt. Wer das gesuchte Tier trifft, sieht es hüpfen und hört seinen Namen; wer danebentippt, hört den Laut DES GETIPPTEN Tieres. Das Kind bekommt also auch für den vermeintlichen Fehler genau die Auskunft, die es gesucht hat, und lernt beim Probieren weiter statt trotz des Probierens. Ab dem zweiten Fehlversuch wippt das gesuchte Tier. Die Laute sind gesprochen und nicht abgespielt: Eine Stimme sagt „Muuuh“, so wie ein Erwachsener es vormachen würde — und genau diese Lautmalerei ist das, was ein Kleinkind selbst nachspricht. Die Frage steht immer auch als Text da, das Spiel geht also mit abgeschaltetem Ton.
Aus dieser Reihe fällt neben der Klangkiste noch ein zweites Spiel heraus, und zwar nach vorn: Sticker. 11 Landschaften, 86 Aufkleber, und keine Frage, die beantwortet werden müsste. Wer tippt, setzt ein Tier in die Mitte; wer ziehen kann, legt es hin, wo es hinsoll. Beide Wege führen zum selben Ergebnis — das ist der Grund, warum es schon mit einem Jahr geht und mit fünf noch trägt. Ein Vierjähriger baut damit eine Szene, die er erklären kann, ein Einjähriger klebt zwanzig Elefanten übereinander, und beides ist richtig.
Die Klangkiste fällt aus dieser Reihe bewusst heraus: Sie kommt nirgends an. Die sechs Glocken sind pentatonisch gestimmt, also auf eine Tonleiter ohne Halbtonschritte — dieselbe, auf der Kinder-Xylofone seit Jahrzehnten beruhen. Deshalb klingt jede Tippfolge nach Musik, ganz gleich in welcher Reihenfolge getrommelt wird. Mit einer gewöhnlichen Tonleiter erzeugt jedes zweite Tippen einen Halbton, und dann schaltet der Erwachsene im Raum nach zwei Minuten den Ton ab.
Bildschirmzeit in diesem Alter
Kinderärztliche Empfehlungen sind hier deutlich: unter zwei Jahren möglichst wenig, danach klar begrenzt und am besten in Begleitung eines Erwachsenen. Ein Spiel für Einjährige sollte deshalb nichts enthalten, was zum Weitermachen drängt, und genau das ist hier weggelassen: keine Serie, keine Belohnung fürs Dranbleiben, kein nächstes Level, das schon blinkt. Wenn das Kind aufhören will, hört es auf, ohne etwas zu verlieren.
Wenn Ihr Kind älter wird, warten auf Wimolino die Lernspiele ab 3 Jahren mit Buchstaben, Zahlen, Farben und Formen sowie tausende Ausmalbilder zum kostenlosen Ausdrucken.